腾讯做的3A,到底靠不靠谱?
作为一款腾讯持股 95%,算得上是腾讯第一方的新工作室日蚀边缘,终于在上周开放了《 湮灭之潮 》的线下试玩活动。 小发受邀去现场,足足试玩了 120 分钟,共体验了两张大地图,4 场 BOSS 战,要说整场下来最直观的感受就是—— 不差钱儿。 从试玩现场的布景、服化道、邀请全球媒体的差旅,包括游戏内的大场面和演出,都是实打实用真金白银砸出来的。 就连现场试玩的 PC 设备配置,也都是 GeForce RTX 5080 的 GPU,而游戏本身也支持 DLSS 4.5 动态多帧生成。 在全高画质下,95% 的场景和战斗都相当稳定,但因为是试玩版的原因,初次进入较大地图时还是会掉帧,这个后续应该会针对优化,倒不用太过担心。 反正如此大手笔,只能说,不愧是腾讯的第一款 3A。 但不能光砸钱听不着响,玩家最关心的,还得是游戏质量到底咋样。 可你还真别说,至少整个 DEMO 让小发十分惊艳,虽有些不足为道的小瑕疵,整体质量也确实算得上可圈可点,现场的玩家和媒体也几乎给出了一致好评。 无论是画面表现、战斗系统与手感、动作调教,以及各种堪称恐怖的堆料, 都大大超出了预期。 至于游戏的形式和类型,《 湮灭之潮 》是相当传统的 ACT 体验,整体更倾向于 老战神、鬼泣、忍龙那种,有难度选项。 主打各种遭遇战,战斗之间会用解谜和各种垂直结构的箱庭探索来填充。 但也加入了类似于“ 魂 ”中的存档点设计( 篝火 ),每当在存档点休息,就可以恢复血瓶并刷新敌人。 首先,要聊的肯定还是最重点的部分,战斗。 因为《 湮灭之潮 》的背景和故事设定灵感来源于“ 亚瑟王圆桌骑士神话 ”,有点 FATE 的意思,所以玩家和召唤出来的骑士一起战斗,就构成了游戏的核心战斗系统。 在试玩版中,游戏提供了 4 名骑士,可以通过装备栏自由组合搭配,每次能上阵 2 组,战斗中随时切换分组,不同的骑士又有不同的特性,如进攻型和控制型。 听起来有些复杂,但其实可以简单理解成能随时切换、构成 Build 的技能。 战斗中能通过短按、长按,来配合主角的攻击连段释放,打出相当炫的高速连段。 同时,一些动作游戏中必备的基础设计,《 湮灭之潮 》也都有,甚至还有个战神同款的按下双摇杆开大。 也包括弹反、极限闪避、敌人架势条打空后的处决,以及只能通过跳跃来躲避的 BOSS 技能等。 而且闪避的第三段有惩罚机制,也就是连闪三次后会有个比较大的后摇,不仅如此,跳起时还没法闪避和弹反。 好在游戏的难度设置较为合理,不算简单,也绝对算不上难,至少试玩中的这几个 BOSS,在标准难度下都是血量资源即将见底时获得胜利。 而且每场 BOSS 战的视觉体验,都相当夸张。 先不论一个个骑士风格设计的敌人造型,和各种大开大合的出招模组,就说演出堆料,不少 BOSS 战放到日厂那边基本都是关底演出级别。 几乎每个 BOSS 都有二阶段,甚至三阶段,每个阶段外形、出招都会有完全不同的变化,这还是比较前期的情况下。 甚至在转阶段时,又会夹杂场景转化, 中间穿插了各种大场面演出,巨物、巨型建筑的出现与崩塌,真给人看爽了。 其次,战斗除了考验玩家操作,乐趣也来源于各种装备之间的搭配组合。 每个武器、装备,都有其独立的效果,比如有的剑能吸血,有的则能提升滞空时的攻击力,配套的护甲等则可以降低滞空时受到的伤害。 以及一个《 空洞骑士 》中的徽章系统,也就是玩家会拥有一个徽章槽,槽位数量有限,玩家需要计算和取舍地放入能带来不同效果的徽章。 小发在试玩中最喜欢的搭配,是吸血剑配上吸血和半血复活的徽章,负面效果是无法再喝血瓶,但战斗中的吸血效果血量越低时吸的越多,十分适合上去莽。 而游戏内不含 RPG 的数值成长系统,所以后期的成长,只有血条以及武器装备徽章的配装丰富度提升,也是相当 ACT 的做派。 顺便一提,女主角的时装应该也不少,至少试玩里就出现了三四套,喜欢暖暖的朋友可以期待一下。 最后,小发还想聊聊湮灭之潮的地图,在试玩中共出现了两张,一张是相对完整的,另一张沙漠图则没给体验多少。 但第一张地图,属于是半开放式的中大型箱庭,其中对“ 探索 ”的设计手法有些老道,比如藏起来的宝箱搭配上视觉引导,挺有任天堂风味的。 而且上文提到的骑士系统,还能跟解谜、开路相结合。 比如有一个进攻型骑士的能力是“ 托举 ”,另一个则是“ 射箭 ”,前者能帮玩家前往高处,后者能可以搭建索道。 不出意外,后期还会有更多可用骑士,对于场景的探索形式想必还会进一步扩展。 而制作组对解谜的把控,小发个人也比较认可,它的解谜体量都不大,种类却挺多,所以不会因为穿插在战斗中而让人厌烦,反而成了种不错的调剂。 主要是收集品动力给的很足,每每走进一条岔路,或是一个隐藏路线的尽头,藏着的几乎都是武器、时装、装备、符文、重要道具等立马就能带来质变的物品。 如此一来,